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Cannabis-Alarm im Escape-Room

27.08.2026
Torsten Ehlers
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Teambuilding und neues Präventaionsspiel testen, die Kollegen der Suchtberatung und vom AEW Diakonie Güstrow

Wie lässt sich Wissen über Cannabis auf unterhaltsame und zugleich nachhaltige Weise vermitteln?

Dieser Frage ging die Suchtberatung der Diakonie Güstrow gemeinsam mit Kolleginnen und Kollegen des AEW nach. Im Rahmen eines internen Praxistests wurde das Escape-Room-Spiel „Cannabis-Alarm“ ausprobiert – ein weiteres Tool, das in der Suchtberatung zur Suchtprävention eingesetzt werden kann.

Rätsel lösen, Wissen erwerben

Insgesamt nahmen 16 Kolleginnen und Kollegen aus dem Bereich Gefährdetenhilfe teil. Vertreten waren die Suchtberatung, das AEW und die Verwaltung. Für das Spiel wurden die Teilnehmenden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt: die „Klasse 9a“ und die „Klasse 9b“.

Beide Gruppen erhielten den Auftrag, durch das Lösen verschiedener Rätsel verräterische „Beweise“ zu finden. Diese könnten den fiktiven Wettbewerb um den Titel „Drogenfreie Schule“ gefährden. Nur wer die Aufgaben gemeinsam löste und die Hinweise richtig miteinander kombinierte, konnte den Cannabis-Alarm erfolgreich entschärfen.

 

Thematisch beschäftigten sich die Rätsel mit vier zentralen Bereichen:

  • Suchtentstehung
  • Stoffkunde
  • Wirkung und Konsumgründe
  • Folgen und rechtliche Aspekte

Die Inhalte wurden dabei nicht ausschließlich theoretisch vermittelt, sondern mussten spielerisch erarbeitet und im Team angewendet werden. Einen Auszug aus dem dazugehörigen Handbuch finden Sie im Anhang.

Kopf-an-Kopf-Rennen der Schulklassen

Für die Lösung der Aufgaben hatten die beiden „Schulklassen“ eine Stunde Zeit. Beide Gruppen arbeiteten konzentriert, tauschten sich aus und kamen Schritt für Schritt den Lösungen näher. Am Ende machte die Klasse 9b mit einem hauchdünnen zeitlichen Vorsprung das Rennen.

Das Feedback der beteiligten Kolleginnen und Kollegen fiel durchweg positiv aus. Das Spiel wurde als abwechslungsreich, unterhaltsam und zugleich informativ bewertet. Einige Aufgaben empfanden die Teilnehmenden als durchaus anspruchsvoll. Trotzdem gelang es beiden Gruppen, innerhalb der vorgegebenen Zeit alle Lösungen zu finden.

 

Wissen vertiefen

Im regulären Einsatz schließt sich an das Escape-Room-Spiel noch ein Quiz an. Dabei können Schülerinnen und Schüler das im Spiel erworbene Wissen wiederholen und weiter vertiefen. Für die Durchführung mit den Kolleginnen und Kollegen hätte dieses zusätzliche Quiz jedoch den zeitlichen Rahmen gesprengt.

Der Praxistest zeigte außerdem, dass ein solches Angebot mehr Zeit benötigt als eine gewöhnliche schulische Doppelstunde von 90 Minuten. Neben der eigentlichen Spieldauer müssen insbesondere die umfangreiche Vor- und Nachbereitung eingeplant werden.

 

Ein weiteres Tool der Suchtprävention

Das Escape-Room-Spiel „Cannabis-Alarm“ ist für Schülerinnen und Schüler ab der 9. Klasse gut geeignet. Es verbindet Wissensvermittlung, Teamarbeit und spielerisches Lernen und kann dadurch einen niedrigschwelligen Zugang zu einem wichtigen Präventionsthema schaffen.

Für die Suchtberatung der Diakonie Güstrow stellt das Spiel ein weiteres wertvolles Tool dar, um Suchtprävention abwechslungsreich und lebensnah zu gestalten. Der Test mit den Kolleginnen und Kollegen hat gezeigt: Wer gemeinsam rätselt, diskutiert und Lösungen entwickelt, setzt sich aktiv mit den Themen Cannabis, Konsum und möglichen Folgen auseinander – und nimmt dabei nicht nur neues Wissen, sondern auch jede Menge Spaß mit.

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